[1 – เกริ่นนำ]

ในระยะหลังเราคงเคยได้ยินคำว่า Hyper Casual กันค่อนข้างมาก เพราะเป็นแนวเกมที่มีการเติบโตมากที่สุดยุคนี้ในแง่ของยอดดาวน์โหลด จึงเป็นแนวเกมที่มีความสำคัญที่เราต้องรู้จักกับมัน ที่นี้เราเคยสงสัยกันไหมครับว่า เกมแนว Hyper Casual คืออะไร เพราะถ้าเราเปิดดูจากหมวดหมู่ของเกมใน Appstore หรือ PlayStore มันก็ไม่ได้มีหมวดหมู่ “Hyper Casual” แล้ว Hyper Casual มีลักษณะที่แตกต่างกับหมวดหมู่เกมอื่นยังไง ทำไมถึงเป็นแนวเกมที่โตได้โตดี  วันนี้เรามาลองศึกษาแนวเกม Hyper Casual ที่นักพัฒนาเกมทุกคนควรรู้จักกันดีกว่าครับ

Hyper Casual คือเกมแนวแบบไหน?

เกมแนว Hyper Casual จะหมายถึงเกมแนวเล่นง่ายไม่ซับซ้อน เป็นเกมที่หยิบแล้วเล่นได้ทั่นที่ สามารถเล่นได้บ่อย session จะสั้นๆ มี Core Mechanic ที่เรียบง่าย ส่วนใหญ่จะเป็นเกมฟรีและหารายได้ด้วยวิธีโฆษณาในเกม

จะเห็นว่าจากคำนิยามข้างต้น ทำให้เกมใน Category หรือ หมวดหมู่ ไหนก็ได้ใน Appstore หรือ Playstore ไม่ว่าจะ Puzzle, Sport หรือ Action สามารถถูกจัดเป็นแนวเกม Hyper Casual ได้ทั้งนั้น ดั้งนั้นการเป็น Hyper Casual หรือไม่ อยู่ที่ตัว Game Design ของผู้พัฒนาเกมเองว่าออกแบบ Core Mechanic การเล่นให้ง่าย ลูปเกมสั้น และการเล่นแต่ล่ะครั้งใช้เวลาไม่นาน เราจึงจะจัดเป็น Hyper Casual ดั้งนั้นเวลาเราพูดถึง Hyper Casual อยากให้นึกถึงแนวเกมแบบกว้างๆ (เช่นแนวเกม Midcore หรือ แนวเกม Hardcore) นะครับ ไม่ใช่ Category ที่เราใช้จัดแนวเกมใน Appstore หรือ Google Play

สาเหตุที่เราต้องแยกเกมแนว Hyper Casual ออกมา เพราะ แนวคิดในการพัฒนาและวิธีหาเงิน(Monetization) ค่อนข้างชัดเจนและแตกต่างจากเกมแนวอื่นๆ การแยกมาแบบนี้จะทำให้นักพัฒนาสามารถตีโจทย์การตลาดและการสร้างรายได้(Monetize)ได้ง่ายขึ้นครับ หรือ จะเรียกอีกนัยหนึ่งก็คือเกมแนว Hyper Casual เป็น Business Model รูปแบบหนึ่งสำหรับการพัฒนาเกม

จริงๆแล้วเกมแนว Hyper Casual มีมานานแล้ว แต่เพิ่งได้รับการบัญญัตินิยาม Hyper Casual ประมาณ 5 ปีก่อน(2017 – เป็นครั้งแรกที่ผมได้ยินนิยามนี้) เพื่อนิยามลักษณะแนวเกมนี้  ถ้าเกม Hyper Casual ที่เป็นที่นิยมก่อนจะมีการนิยามคำว่า Hyper Casual ก็คงจะหนีไม่พ้นเกมเช่น Paper Toss, Doodle Jump หรือ Flappy Bird

Flappy Bird

Flappy Bird

Paper Toss 3D

Paper Toss 3D

Doddle Jump

Doddle Jump

[2 – ประเภทของ Hyper Casual]

จากที่ได้เกริ่นไปข้างต้นนะครับ ว่าเกมหมวดหมู่ไหนก็สามารถเป็น Hyper Casual ได้ จึงมีการแบ่งแนวเกม Hyper Casual ให้ย่อยไปอีก

มาลองดูแนวเกม Hyper Casual ว่ามีประเภทอะไรบ้าง

แนวเกม Hyper Casual เทียบกับแนวเกมอื่นๆ (กดเพื่อดูรูปขนาดใหญ่)

เกมแนว Hyper Casual เทียบกับหมวดอื่นๆ

เราสามารถแบ่งแนวเกม Hyper Casual เป็นประะเภทย่อย ดั้งนี้

  • Hyper Casual – Puzzle
  • Hyper Casual – Arcade
  • Hyper Casual – Simulation
  • Hyper Casual – Traversal
  • Hyper Casual – Action
  • Hyper Casual – .io
  • Hyper Casual – Ultracasual
  • Hyper Casual – Sports
  • Hyper Casual – Racing
  • Hyper Casual – Others

[3 – อัตราการเติบโตของ Hyper Casual]

อัตราการเติบโตของแนวเกม Hyper Casual  เพิ่มอย่างต่อเนื่องจนน่าตกใจ

สาเหตุที่เราควรต้องสนใจแนวเกม Hyper Casual ก็เพราะ แนวเกมนี้มีอัตราการเติบโตที่สูงที่สุดและสูงมากเมื่อเทียบกับหมวดหมู่เกมอื่นๆ เรามาดูกราฟแสดงการเติบโตย้อนหลังในระยะ 4 ปีที่ผ่านมาของแนวเกม Hyper Casual กันครับ

อัตราการเจริญเติบโตของ Hyper Casual

อัตราการเจริญเติบโตของ Hyper Casual

จะเห็นว่าการเติยโตของ Hyper Casual นั้นโตแบบก้าวกระโดดมากในช่วงที่ผ่านมา จากกราฟ

  • ถ้าสังเกตเห็นช่วงปี 2020 ซึ่งเป็นช่วงแรกที่มีการรับมือโควิดด้วยการกักตัวในบ้านกัน ยอดโหลดเกมทุกแนวเพิ่มขึ้นกว่าช่วงปกติเกือบเท่าตัว เนื่องด้วยการที่ประชากรส่วนใหญ่ของโลกมีเวลาส่วนตัวมากขึ้น แต่หลังจากช่วงต้นปี 2020 จะเห็นว่ายอดดาวน์โหลดทุกหมวดหมู่ยกเว้นแนวเกม Hyper Casual และถ้าเทียบกับช่วงปกติยังจะมีแนวโน้มการลดลงเรื่อยๆอีกต่างหาก  ดั้งนั้นโควิดเป็นเหมือนตัวเร่งให้มีการดาวน์โหลดสำหรับหมวดเกมอื่นๆ เท่านั้นเอง
  • Hyper Casual ถึงแม้จะผ่านช่วงต้นปี 2020 แล้วแต่ยังมีการเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่อง  ไม่ได้ลดลงเหมือนหมวดหมู่เกมอื่นๆ และเป็นเพียงแนวเกมเดียวที่มีการเติบโต

ถึงตรงนี้อยากให้ท่านผู้อ่านลองใช้เวลาสักครู่ได้ไหมครับ ว่าเพราะอะไร Hyper Casual ถึงมีการเจริญเติบโตได้ขนาดนี้ เดียวลองใช้เวลาสัก 3 วินาทีดูครับ 3…….2…….1 คิดออกกันหรือยังครับ?

เราลองมาดูกันครับว่า ถ้าเราเอาตัวเลขสถิติต่างๆมารวมกันจะหาสาเหตุได้ไหมว่าทำไม Hyper Casual ถึงมีการเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่องในขณะที่เกมแนวอื่นกลับมายอดตกลง ก่อนอื่นขอแยกตัวเลขยอดดาวน์โหลดตาม Platform ระหว่าง iOS กับ Android กันก่อนนะครับ

ยอดดาวน์โหลดแยก Platform

ยอดดาวน์โหลดแยก Platform

  • จะเห็นว่ายอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นค่อนข้างมากในปี 2020 ตามที่เราได้พูดกันไปบ้างแล้วในข้างต้นของบทความ แต่ถ้าเราแยกตาม Platform ระหว่าง iOS กับ Android เราจะเริ่มเห็นได้ว่า iOS มียอดดาวน์เพิ่มขึ้นแค่ช่วง Q1 ของ 2020 แล้วก็ลดกลับลงมาสู้ปกติอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ฝั่งของ Android กลับมียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องแม้จะผ่านพ้นช่วง Q1 ของ 2020

ดั้งนั้นการเติบโตของแนวเกม Hyper Casual มาจากการเติบโตของยอดดาวน์โหลดฝั่ง Android เป็นหลักครับ

ถึงตรงนี้อยากให้ลองผู้อ่านลองคิดต่ออีกนิดหนึ่งทำไมยอดดาวน์โหลดของ Android ถึงเพิ่มขึ้นแต่ยอดดาวน์โหลดของ iOS กลับเข้าสู่สภาวะปกติ นับ 3…..2…….1

[4 – ประเทศที่ดาวน์โหลด Hyper Casual]

ในช่วงเวลาปี 2020 – 2021 ยอดดาวน์โหลดแนวเกม Hyper Casual บน platform Android เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน เราจึงมามองให้ลึกลงไปอีก ว่ากลุ่มประเทศไหนบ้างที่ทำให้ยอดดาวน์โหลดของแนวเกม Hyper Casual เพิ่ม  โดยมาดูกราฟกลุ่มประเทศที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดของโลกกันครับ

ยอดดาวน์โหลดของ Appstore และ Playstore แบบรายประเทศ

ยอดดาวน์โหลดของ Appstore และ Playstore แบบรายประเทศ

  • จากกราฟที่แสดงยอดดาวน์โหลดเป็นรายประเทศ เราจะเห็นว่ากลุ่มประเทศที่มียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นอย่างมากได้แก่ กลุ่มประเทศที่นักการตลาดเรียกว่ากลุ่ม “Emerging Country” หรือ “ประเทศกำลังพัฒนา” โดยเฉพาะ อินเดีย สาเหตุที่เป็นเช่นนี้ ท่านผู้อ่านสามารถไปอ่านบทวิเคราะห์ที่ผมเคยเขียนไว้เมือ 4 ปีที่แล้วครับ จะเห็นว่าจากบทความเมือ 4 ปีที่แล้วที่เขียนไว้ว่า อินเดีย, จีน (ข้อมูล Google Play ของจีนไม่มีในสถิติข้างต้น เพราะแบน Google Play), บราซิล และ อินโดนิเชีย จะมีบทบาทเรืองจำนวน ดาวน์โหลดอย่างมาก และตอนนี้มันก็เป็นไปตามนั้น เพราะการเกิดโควิด เป็นตัวเร่ง Mobile Penetration ของกลุ่มประเทศเหล่านี้ ด้วยความจำเป็นที่ต้องทำงานหรือเรียนหนังสือผ่านอินเตอร์เนต การใช้ Mobile Device(สเปกต่ำ-ราคาถูก) ซึ่งมีราคาถูกกว่าการซื้อคอมพิวเตอร์และการเข้าถึงอินเตอร์เนตที่มีราคาถูกกว่า จนประเทศเหล่านี้กลายเป็น Mobile First หรือ ใช้อุปกรณ์โมบายเป็นอุปกรณ์หลักในการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เนตและทำกิจกรรรมออนไลน์ต่างๆเช่นเล่นเกม

ถึงตรงนี้ ท่านผู้อ่านน่าจะพอเห็นภาพบ้างแล้วนะครับ ว่า การเกิดโควิด เป็นตัวเร่ง Mobile Penetration ให้กลุ่มประเทศ Emerging Country เช่น อินเดีย. จีน, บราซิล และ อินโดยนิเชีย เข้ามาสู่ระบบนิเวศของ Android มากขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลหลักที่ ทำให้ Hyper Casual ได้รับความนิยมมากขึ้นอย่างสูง

ที่นี้ เราก็คงต้องมาดูต่อนะครับ ว่า ทำไมกลุ่มประเทศ Emerging Country ถึงได้นิยมเกม Hyper Casual อย่างมาก เราลองมาดูลักษณะเด่นของแนวเกม Hyper Casual กันนะครับ

[5 – คุณสมบัติของ Hyper Casual]

ในหัวข้อนี้ อยากจะอธิบายว่าคุณสมบัติของ Hyper Casual เป็นยังไงครับ แล้วคุณสมบัติเหล่านี้มันมีผลยังไง ที่ทำให้กลุ่มประเทศ Emerging Country ชื่นชอบและดาวน์โหลดแนวเกม Hyper Casual เป็นจำนวนมาก

ลักษณะเด่นของแนวเกม Hyper Casual

  • เล่นง่าย : เป็นเกมที่เล่นง่าย เข้าใจวิธีการเล่นได้ทั่นที่แบบไม่ต้องมีตัวอย่างสอนการเล่น เป็นรูปแบบเปิดปุุ๊บเล่นได้ทั่นที่
  • ไม่ซับ ซ้อน: ตัว Game Core Mechanic ไม่ซับซ้อน ไม่จำเป็นต้องมี ภาพในเกมเยอะ ไม่ได้ใช้ UI เยอะ
  • ไม่มี Requirement ในการเล่น: เช่นไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่่อกับอินเตอรเนต ไม่จำเป็นต้องสมัคร account ในการเล่น
  • เกมลูปใช้เวลาสั้น: ดั้งนั้นหยิบมาเล่นแล้วเลิกได้เร็ว เหมาะสำหรับทำคันเวลาระหว่างกิจกรรมต่างๆในวัน เช่น ยืนต่อแถว
  • เกมลูปเล่นซ้ำง่าย: สามารถเล่นซ้ำต่อเนื่องได้ไม่จำกัด เริ่มเกม – เล่นเกม – ตาย -> กลับไปเริ่มเกมใหม่เร็ว

ข้อดีของแนวเกม Hyper Casual

  • ใช้เวลาพัฒนาน้อย
  • ใช้ทีมพัฒนาเล็ก
  • ต้นทุนการพัฒนาน้อย (แต่ต้นทุนการโฆษณายังคงสูง)
  • มีกลุ่มผู้เล่นที่ใหญ่ – ใครก็เล่นได้
  • ตัวเกมมีขนาดเล็ก – resources ที่ใช้ในเกมน้อย
  • ไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับอินเตอร์เนตเวลาเล่น
  • Session duration สั้น – การเล่นแต่ล่ะครั้งที่เปิดเกมสั้น
  • เบื่อเร็ว – เพราะปริมาณ content น้อย

จะเห็นว่าจากข้อดีของแนวเกม Hyper Casual นั้น มันเหมาะสำหรับผู้เล่นจากกลุ่มประเทศ Emerging Country มากเพราะ เกมเล่นง่าย ผู้เล่นใหม่หรือผู้มีมือถือใหม่ก็เข้าใจได้ ไม่จำเป็นต้องใช้อินเตอรเนตเล่นทำให้ประหยัด และ ตัวเกมมีขนาดเล็ก ประหยัดเนื้อที่ เหมาะสำหรับมือถือราคาถูก จึงเป็นเรืองที่ไม่ยากที่เกม Hyper Casual เหล่านี้จะได้รับความนิยมจากกลุ่มประเทศ Emerging Country

ข้อเสียของแนวเกม Hyper Casual

เห็นข้อดีกันมาเยอะแล้วเราลองมาดูข้อเสียของเกมแนวนี้สำหรับนักพัฒนากันหน่อยครับ

1. Retention ต่ำ – เนื่องจากแนวเกมที่เล่นง่าย ทำง่ายๆ และปริมาณ content ในเกมที่น้อย ย่อมส่งผลทำให้ Retention ของผู้เล่นต่ำ

ความหมายของ Retention Retention เป็นค่าที่สำคัญที่สุดของเกมที่จะบอกนักพัฒนาว่าเกมเราจะประสบความสำเร็จในระยะยาวแค่ไหน เพราะมันเป็นค่าที่บอกว่า “อัตราส่วนของผู้เล่นที่กลับมาเล่นเกมเราถี่ขนาดไหนในช่วงเวลาที่เราสนใจ” เช่น 7 Day Retention หมายถึง ในระยะเวลา 7 วัน หลังจากผู้เล่นดาวน์โหลดเกมเราไปเล่นแล้ว มีอัตราส่วนผู้เล่นเปิดเล่นเกมต่อเนื่อง 7 วันนี้กี่คน

นักพัฒนาควรจะให้ความสนใจ Day 1 Retention/ 7 Day Retention / 30 Day Retention ค่า Retention ที่เหมาะสมของแค่ล่ะคนจะแตกต่างแล้วแต่มาตรฐานและแนวเกม ส่วนตัวค่าที่ผมใช้เป็นมาตรฐานคือ ถ้า Day 1 Retention ไม่ควรต่ำกว่า 50% / 7 Day Retention ไม่ควรต่ำกว่า 20% / 30 Day Retention ไม่ควรต่ำกว่า 7% ถ้าเราทำเกมแล้วตัวเลขต่ำกว่าค่าเหล่านี้ แนะนำว่าให้หาทางปรับให้เกินขั้นต่ำที่กล่าวมาก่อนที่จะเริ่มทำการโฆษณาครับ

ค่า Retention สำหรับ Day 1/ Day 30

กราฟค่า Retention สำหรับ Day 1/ Day 30

จากกราฟข้างบน

  • จะเห็นว่าถึงแม้ว่าแนวเกม Hyper Casual จะไม่ได้ดูแย่มากสำหรับ Day 1 Retention  ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 46%
  • แต่ 30 Day Retention อยู่ที่ 3% ซึ่งเป็นค่าที่แย่มากและแย่ที่สุดของทุกหมวดหมู่

หมายความว่า ในระยะเวลาเพียง 30 วัน แนวเกม Hyper Casual จากที่คนดาวน์โหลด 100 คน จะเหลือคนเล่นแค่ 3 คน ซึ่งถือว่าน้อยมาก และน้อยที่สุดในทุกหมวดหมู่ แน่นอนครับการที่ 30 Day Retention ต่ำขนาดนี้ย่อมส่งผลต่อความสำเร็จของเกมแนวนี้ในระยะยาวแน่นอน

2.  Session Duration ต่ำ – เนื่องจากแนวเกมที่เป็นลักษณะ Pick & Play และเกมแต่ล่ะรอบจบค่อนข้างเร็ว ทำให้การเล่นเกม Hyper Casual แต่ล่ะครั้งจึงเล่นในเวลาสั้นๆ

Session Duration เป็นค่าเวลาในการเล่นแต่ล่ะครั้งของผู้เล่นที่เปิดเกมขึ้นมา

เวลาที่เล่นเกมต่อ session

เวลาที่เล่นเกมต่อ session

  • จากกราฟค่าเฉลี่ย Session Duration ของเกมหมวดต่างๆ จะเห็นว่า แนวเกม Hyper Casual จะมีค่าต่ำสุดเทียบกับหมวดหมู่อื่นๆ มีค่าเพียง 3 นาทีเศษๆ

ปัญหาที่เกิดขึ้นสำหรับเกมที่มีค่า Retention และ Session Duration ต่ำก็คือ Engagement ต่ำไปด้วย  การที่ Engagement ต่ำส่งผลโดยตรงกับการ Monetization(วิธีการสร้างรายได้) และทำให้ไม่ว่าจะใช้ business model ไหน รายได้ต่อหัวก็จะต่ำไปด้วย เลยขอยกข้อเสียนี้ไปพูดต่อในข้อที่ 3 ครับ

3.  Life Time Value(LTV) ต่ำ – รายได้ต่อหัวของผู้เล่นต่ำ วิธีที่เราสามารถวิเคราะห์ว่า LTV ผู้เล่นเกมเราจะมากหรือจะน้อยก็สามารถคิดง่ายๆจาก

Engagement = Retention * Session Duration เมื่อ Engagement ต่ำ การที่ผู้เล่นจะดูโฆษณา หรือการที่ผู้เล่นจะกดซื้อ IAP(In App Purchase ซื้อของในเกม) ก็จะต่ำไปด้วย

4. Barrier to Entry ต่ำ – ใครจะทำเกมแนว Hyper Casual ก็ต้องเตรียวตัวเตรียมใจไว้เลยครับ ถ้าทำเกมดังก็โดนก๊อปในสองสามวันครับ  ต่อให้ไม่โดนก๊อปก็มีเกมแนว Hyper Casual เข้าตลาดมาเยอะมากทุกวันครับ เพราะ เป็นเกมที่ทำง่าย ค่าใช้จ่ายถูก และเวลาพัฒนาน้อย

5. Monetize ยาก – ทางเลือกหลักในการ Monetize จะเป็นการใช้โฆษณาในเกมครับ ทางรองเป็นการใช้ IAP แต่ทั้งสองวิธีก็มีปัญหาอยู่ครับกล่าวคือ

  • การใช้โฆษณาในเกม ให้รายได้ต่ำ- สาเหตุที่การโฆษณามีปัญหาเพราะกลุ่มประเทศที่ดาวน์โหลดเกม Hyper Casual  เป็นหลักคือกลุ่มประเทศ เช่น India, Indonesia หรือ Brazil ที่เรากล่าวไปข้างต้น ซึ่งเป็นกลุ่มเป็นที่ถูกจัดเป็นกลุ่ม Emerging Country (ประเทศกำลังพัฒนา) ประเทศเหล่านี้ ถ้าเราจัดในเชิง tier ของการโฆษณาประเทศเหล่านี้ในระดับ tier 3 หรือประเทศที่มีค่าการโฆษณาต่ำที่สุด รายได้จากการโฆษณาก็จะต่ำเช่นเดียวกัน
  • การใช้ In App Purchase ให้ผลตอบแทนต่ำ – โดยส่วนมากสำหรับเกม Hyper Casual จะขาย IAP สำหรับผู้เล่น 2 แบบคือ ซื้อเพื่อเอาโฆษณาออก และ ซื้อเพื่อ Subscribe เพื่อได้ feature อะไรบ้างอย่างเพิ่มขึ้น ปัญหาคือ โดยทั่วไปคนเล่น Hyper Casual จะซื้อ IAP แค่ประมาณ 1% – 3% เพราะ Engagement ต่ำนั้นเอง
การขาย IAP ในหมวดเกม Casual

การขาย IAP ในหมวดเกม Casual

  • จากตารางข้างต้น จะแสดงให้เห็นถึงว่าแนวเกมใน Casual ส่วนใหญ่จะใช้วิธีขาย IAP 2 ทางคือ
    • 1. Remove Ads
    • 2. Subscribe

6. ทำการตลาดยาก หรือ User Acquisition(UA) ยาก – เบื้องต้นคือ เมือรายได้ต่อหัวของผู้เล่นต่ำ ธรรมชาติของการตลาดทั่วไปคนก็จะไม่ทำ UA กันครับ เพราะ มันไม่คุ้ม แต่ในยุคนี้หลายๆคนก็มีวิธีการใหม่ๆ ในการทำ UA ครับเดียวเรามาพูดกันต่อในส่วนของ Business Model ของ แนวเกม Hyper Casual

[6 – แนวคิด business model ของ Hyper Casual]

แผนผังขั้นตอนการพัฒนาแนวเกม Hyper Casual

แผนผังขั้นตอนการพัฒนาแนวเกม Hyper Casual

สำหรับแนวคิดการดำเนินธุรกิจของแนวเกม Hyper Casual ก็ขอเขียนไว้ตามนี้ครับ

  1. ออกแบบแนวคิดการพัฒนาเกมที่ง่ายๆ ร่างลงใน Design Doc ไม่ต้องเยอะครับ เอาให้พอคนในทีมเราเข้าใจก็พอ เพราะเราอยากจะเร่งให้เสร็จเร็ว หรือจะข้ามขั้นตอนนี้เลยก็ได้ครับ
    • อย่าลืมนะครับว่าการออกแบบแนวเกม Hyper Casual เราต้องเน้นว่า
      • ลูปเกมเร็ว เล่นซ้ำๆ ง่าย เกมเข้าใจได้ง่าย
      • หยิบเกมแล้วเล่นได้เลย
      • ใช้ resources น้อย
      • ไม่ต้องเชื่อมต่อกับอินเตอร์เนต
  2. ทำ Prototype เกม ลองเล่นในทีมว่าแนวคิดเราสนุกไหม ถ้าคิดว่าไม่สนุกก็โยนทิ้ง ถ้าสนุกก็ทำต่อครับ
  3. พัฒนาเกม
  4. วางขายเกม
  5. ทำการตลาดเกม
    • ถ้าไม่มีเงินในการโฆษณา ก็จงขยัน แล้วออกเกมหลายๆเกมครับ เพื่อสร้าง traffic แล้วทำการ cross promotion หรือ ทำระบบโฆษณาเกมของเราเองในเกมต่างๆของเรา
    • ถ้ามีเงินในการโฆษณา ก็จะสามารถทำ burst campaign เพื่อดันเกมในขึ้นอันดับเร็วๆ ภายใน 2 – 3 วัน ค่าโฆษณาแพงอยู่ครับ เอาเป็นว่า เงิน 1 ล้านบาทยังไม่พอให้ได้อันดับ 1 ในไทยสำหรับการทำ burst campaign ครับ
  6. วัดค่าความสำเร็จของการโฆษณา
    • ดูค่า Retention ของตัวเกมว่าอยู่ในระดับไหน
    • ดู Organic Growth ที่เกิดขึ้น หรือ ยอดดาวน์โหลดที่เกิดขึ้นนอกเหนือจากการจ่ายเงินโฆษณา
    • รายได้ของเกมเป็นยังไง ดีหรือไม่ดียังไง
  7. ตัดสินใจว่าจะ โฆษณาต่อไหมหรือพอแล้ว ส่วนใหญ่เกมแนว Hyper Casual จะทำการตลาดกันไม่นานครับ ส่วนใหญ่ 2 – 6 เดือนเกมก็หายไปจากตลาดแล้วครับ

จบแล้วครับสำหรับเรือง Hyper Casual หวังว่านักพัฒนาเกมทุกท่านน่าจะได้ประโยชน์และมุมมองต่างๆของการพัฒนาเกมแนวนี้นะครับ 🙂