บทความนี้เป็นบทความที่ผมแปลมาจาก คุณ Kezie (www.kez.ie) โดยได้รับอนุญาตแล้ว (ลิงก์ต้นฉบับ https://medium.com/redacted-report/paper-prototype-play-f691bd0eb9a1 ) เพราะเห็นว่าเป็นวิธีการทำ Paper Prototype ที่ดีครับ ไม่ว่าจะเป็นการตั้งคำถาม การทดลอง และ feedback ที่ได้จากการทดลอง ผมอ่านแล้วชอบวิธีการที่ผู้เขียนละเอียด จึงอยากแปลมาเป็นตัวอย่างให้ได้อ่านกันครับ
The Arcadia Report เป็นเกมแนวสืบสวนและฆาตกรรม ที่จะให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ร่วมกับตัวเกมไปด้วย เยี่ยมเลย! เพียงแต่ผม(คุณ Kezie) ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ และประสบการณ์การออกแบบเกมส่วนใหญ่ของผมมาจากการออกแบบเกมกระดานไม่ใช่จากเกมคอมพิวเตอร์ เมื่อเป็นเช่นนี้แล้ว จะออกแบบเกมแนวสืบสวนที่ต้องค้นหาความจริงยังไง? ในกรณีของผม ก็ทำเหมือนการออกแบบทั่วไปกับโปรเจ็คอื่นๆ สิ่งแรกเลยก็คือ จัดความคิดที่ซับซ้อนในหัวของผมให้เป็นระเบียบก่อน ที่ผ่านมาผมระดมความคิดเรื่องเนื้อเรื่อง เกมเพลย์ และอื่นๆ อีกหลายอย่างตั้งแต่ที่ผมได้ pitch เกมนี้ ตอนนี้มันถึงเวลาแล้วที่จะกลับไปเริ่มต้นที่พื้นฐานของตัวเองเลย จากข้อมูลการค้นคว้าของผม, ลักษณะนิสัยคนเบื้องต้น, อารมณ์และไอเดียเนื้อเรื่องที่ผมคิดไว้ ผมย้อนกลับไปที่แกนของเกม แล้วใช้เวลาหลังเลิกงานเพื่อเริ่มขีดเขียนแนวคิดลงกระดาน

ใช้เวลาหลังเลิกงาน เมจิกสีเลือด ยิ่งทำให้ที่เกิดเหตุดูน่าสงสัย
The Arcadia Report…
- …ทำให้คดีมีชีวิต
- …เป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องดำเนินตลอดเวลา
- …ทำให้คุณเกิดความสงสัย ว่านี่เป็นเรื่องจริงรึเปล่า
สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ
- …ผู้เล่นต้องการรู้สึกเหมือนเป็นนักสืบ
- …จุดหักมุมของเนื้อเรือง
- …ความตื่นเต้น
จากข้อเท็จจริงทั้งหมดนี้ ผมเริ่มสร้างกรอบคำถามว่า
เราจะสามารถ
- …ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นนักสืบได้ไหม?
- …ทำให้รู้สึกสมจริงได้ไหม?
- …จะคลี่คลายคดีนี้ ในโลกจริงได้ไหม?
- …สร้างจุดหักมุมที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมด้วยได้ไหม?
- …ทำให้การไขคดีเป็นสิ่งที่ผู้เล่นทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ไหม?
จากคำถามเหล่านี้ ผมเริ่มที่จะวางโครงเรื่องและวิธีการเล่นจากมุมมองของผู้เล่นที่เราต้องการข้างต้น แทนที่จะใช้ทะยอยดึงเนื้อเรืองที่ผมคิดไว้ในสมุดงานของผม ผมเลือกเนื้อเรื่อง เรื่องหนึ่งมาเป็นจุดศูนย์กลางความสนใจ ที่ตั้งใจทำ The Arcadia Report ตั้งแต่แรก เพื่อเป็นฐานข้อมูลของคดีต่างๆ ใส่ผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่จะไขคดี แทนที่จะใช้ตัวละครในเกมดำเนินเรื่อง ไม่ว่าวิธีการใหม่แบบนี้จะได้ผลที่ต้องการในการทดสอบหรือไม่ เราต้องมารอดูกัน อย่างน้อยที่สุดผมต้องทดสอบดู อย่างไรก็ตามมันช่วยให้ผมสามารถลดทอนสิ่งที่ไม่จำเป็นออกไปจากการทดลองและเหลือแต่องค์ประกอบที่สำคัญสำหรับสร้างเนื้อหาคดี, การดำเนินเรื่อง, และวิธีการที่จะย่อยกระบวนการนี้และทดลองมัน
โฟกัสสิ่งที่สำคัญ
หลังจากลดทอนทุกอย่าง เหลือแต่ส่วนที่สำคัญของเกม ผมเลือกที่จะตอบคำถามสามคำถามคือ
เราจะสามารถ
- …ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นนักสืบได้ไหม?
- …ทำให้รู้สึกสมจริงได้ไหม?
- …ทำให้การไขคดีเป็นกิจกรรมที่ทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ไหม?
ผมมีโครงสร้างเนื้อเรืองที่เขียนไว้จากตอนต้นอาทิตย์และเริ่มทดลองดูว่าเป็นยังไง อย่างไรก็ตามผมเลือกที่จะหยุดมันไว้ก่อนหลังจากที่ลงลึกในตัวเนื้อเรื่อง เพราะตัวผมเองเริ่มตั้งคำถามกับตัวเองว่า อะไรคือคดี? อะไรที่ทำให้มันสนุก? และมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นนักสืบยังไง? และมันจะรู้สึกสมจริงไหม?
ตัวแปรเริ่มต้นของเกม
- The Arcadia Report เป็นฐานข้อมูลที่เสียหายหลังจากถูกสร้างมาจากเศษซากฐานข้อมูลของ บริษัท startup แห่งหนึ่ง ที่พยายามจะเปิดเสรีระบบความยุติธรรมและสร้างตรรกะในการค้นหาผู้ต้องสงสัย
- คนรายงานปริศนา พยายามสร้างฐานข้อมูลกลับมาใหม่และกำลังเรียกคุณ สาธารณะชน เพื่อช่วยให้ความยุติธรรมกับอดีตคนของบริษัท Arcadia ที่เริ่มตาย
จากตัวแปรเริ่มต้นเหล่านี้ ผมเริ่มวางแผนว่าจะดำเนินปริศนายังไง
การดำเนินเนื้อและวิธีการเล่น
- คดีเปิดตัวที่เว็บไซต์ The Arcadia Report, แสดงผู้เสียหายและผู้ต้องสงสัยที่ตำรวจไม่ได้จับไว้ และข้อมูลคดีเบื้องต้น
- ผู้เล่นสามารถค้นหาฐานข้อมูล ตามหลักฐานหรือคีย์เวิร์ดจากคดี หรือ เดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ โดยใช้หลักฐานที่หาเจอในฐานข้อมูลได้
- หลังจากที่ผู้เล่นมีทฤษฎีว่าเกิดอะไรขึ้นในคดี ผู้เล่นต้องเลือกหลักฐาน 3 อย่าง เพื่อที่จะบอก เหตุจูงใจ วิธีการ และโอกาส ที่จะสามารถระบุตัวผู้ต้องสงสัยได้
- ส่งผลรายงานให้ผู้มีอำนาจ
ความคิดเบื้องหลังของผมสำหรับขั้นตอนเหล่านี้ เพราะผมต้องการให้ผู้เล่นถามตัวเองถึงความสมจริงในระหว่างที่เล่นเกมนี้ สำหรับตอนนี้วิธีเล่นนี้เป็นวิธีที่พื้นฐานที่สุดที่ผมคิดว่าน่าจะพอเล่นได้ ดังนั้นเรามาทดสอบกันเลย
การวางแผน Prototype
ผมคิดว่าเกมนี้มีหลายส่วนที่ยากสำหรับผม แม้กระทั่งการ Prototype เมื่อผมคิดว่าผมกำลังมีความคืบหน้าที่ดีในการทำงาน แต่กลับพบว่าถึงตอนนี้ ผมยังไม่รู้เลยว่าจะทดสอบแนวคิดใหม่ของผมยังไง มันได้เวลาที่ต้องระดมความคิดใหม่อีกครั้งแล้ว
เมือย่อย concept ของเกมลงเป็น core game play ผมพบว่าสิ่งแรกที่ต้องทำก็คือ คิดลูปของการไขคดีให้ได้ก่อน สิ่งนี้เป็นสิ่งที่สำคัญมากพอที่จะทำให้เกมสำเร็จหรือไม่ รวมถึงการตัดฉากไปมาระหว่างสถานทึ่ต่างๆในเกม มันต้องง่าย สนุก และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองเป็นนักสืบ ผมอาจจะ code Prototype ก็ได้แต่มันจะต้อง 1. ออกแบบคดีใหม่ 2. คิดว่าจะโค้ดมันยังไง 3. เขียนโค้ด 4. ทำ asset ชั่วคราวที่ต้องใช้ในเกม และต้องทำทั้งหมดนี้ ก่อนที่จะรู้ว่าเกมมันจะสนุกหรือไม่สำหรับผู้เล่น
ดั้งนั้นกลับไปที่ flow ผู้เล่นและแรงบันดาลใจการวาดรูปจากอดีตออกแบบเกมกระดานของผม ผมเลยคิดว่าทำไมมันจะเป็น Paper Prototype ไม่ได้? มีผู้ต้องหาสองคน, มีหลักฐานนิดหน่อย ผมจะสามารถทำตัวเป็นคนดูแลกฎการเล่นเกม เพื่อช่วยผู้ทดสอบในการเล่นเกมแล้วดูปฏิกิริยาของผู้เล่นในการไขคดีต่างๆ ถ้าดูแล้วมันไม่สนุกผมก็เสียเวลาแค่ไม่กี่ขั่วโมงแล้วยังได้ feedback จากกลุ่มผู้ทดสอบด้วย
เอาล่ะ ได้เวลาควักกระดาษและปากกามาทดสอบแล้ว
Prototype
ส่วนผสม
- ปากกาเมจิก
- กระดาษ A3 2แผ่น
- กอง post-it สักสองสามกอง
- ไม้บรรทัด
- จิตใจสังหาร(สำหรับวางเนื้อเรือง)
ด้วยอุปกรณ์ที่ครบเครื่อง ผมสามารถเขียน Prototype ปริศนาเสร็จภายใน 1 ขั่วโมง ซึ่งถ้าผมโค้ดอาจจะใช้เวลาหลายวันเลยทีเดียว ถามว่ามันเหมือนกันไหม? ไม่เหมือนครับ แต่ถ้าถามว่ามันมีส่วนของ core gameplay ทั้งหมดไหม? ตอบได้เลยว่ามีครบและผมก็ต้องการแค่ส่วนนี้แหละครับที่ต้องการทดลอง
วิธีทำงานของมัน:
- คุณมีผู้ต้องสงสัย, เหยื่อ, และรายละเอียดของคดีเบื้องต้น
- ตัดสินใจว่าจะตามหลักฐานชิ้นไหน จากกองหลักฐานที่มี(ในกรณีนี้เป็นกอง post-it แทนที่การค้นหาจากฐานข้อมูลหรือการเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ ที่จะใช้จริงในเกม)
- เชื่อมโยงหลักฐานต่างๆ เพื่อหา แรงจูงใจ, วิธีการ และโอกาส ที่จะคลี่คลายคดี
สิ่งที่ผมต้องทำต่อไปคือ หาเหยื่อมาทดสอบ Prototype
การทดสอบ Paper Prototype
ถึงตอนนี้เรามี Paper Prototype แล้ว, มีผู้ทดสอบที่จะเล่น Prototype แล้ว และก็มีตัวผมที่ทำตัวเป็นผู้ควบคุมการทดสอบเกม เรามาดูกันว่าผลลัพท์เป็นยังไง
ผลการทดสอบ:
ผมอธิบายให้ผู้ทดสอบฟังคร่าวๆ เกี่ยวกับคดีและวางเป้าหมายของผู้เล่นที่ต้องหาแรงจูงใจ, วิธีการ และ โอกาสที่จะคลี่คลายคดีของผู้เล่น หลังจากนั้นก็ปล่อยให้ผู้เล่นดำเนินการเล่น ตัวปริศนาคดีเองเป็นปริศนาที่ผมคิดสดออกมาเพื่อการทดสอบ Prototype โดยเฉพาะ
ผลการทดสอบ:
- เริ่มต้นที่คดีแรก
- ผู้ทดสอบ – “ก่อนอื่นเลย ผมจะเริ่มทำตามเหยื่อทุกขั้นตอนในวันเกิดเหตุ”
- ย้อนรอยเหยื่อทุกขั้นตอนว่าทำอะไรบ้าง
- ผู้ทดสอบ – อยากที่จะค้นหา ร้านกาแฟที่ซื้อกาแฟ/ซื้ออะไรบ้าง/มีรายละเอียดการซื้อยังไง (ซึ่งไม่สามารถทำได้)
- ผู้ทดสอบ – “ผมจะค้นหารายงานหรือข่าวออนไลน์ เกี่ยวกับการตายของเหยื่อ”
- ผู้ทดสอบ – พอใจถ้าหาผลชันสูตรของเหยื่อเจอในแฟ้มคดี
- ค้นหาฐานข้อมูลเกี่ยวกับประวัติทางการแพทย์ของเหยื่อ
- ค้นหาฐานข้อมูลเกี่ยวกับรายละเอียดทั้งหมดของเหยื่อ
- ตามลิงค์ของ email ของเหยื่อ เพื่อค้นหารายละเอียดเกี่ยวกับผู้ต้องสงสัย
- ผู้ทดสอบ – ทันใดนั่นก็พบว่าผู้ต้องสงสัยมีนัดทานกาแฟในปฏิทินตรงกับเหยื่อ
- ผู้ทดสอบ – อยากค้นหาเกี่ยวกับ ความขัดแย้งในบริษัทของเหยื่อ และดูว่าสองคนนี้มีปัญหาอะไรกันไหม
- เดาว่าเหยื่อทะเลาะกับผู้ต้องสงสัยเรื่องของธุรกิจและการเงิน(เหตุจูงใจ), ผู้ต้องสงสัยใช้จุดอ่อนของเหยื่อที่แพ้ถั่ว(วิธีการ) เพื่อที่จะเอาถั่วใส่กาแฟของเหยื่อ(โอกาส)
Feedback และ Note หลังจากทดสอบ
- “สามส่วนที่ผู้เล่นต้องหาให้ได้คือ วิธีการ,แรงจูงใจ และโอกาส” เหมือนกุญแจที่ต้องหาให้ได้เวลาเล่น Escape Room(เป็นเกมที่หากุญแจโดยการแก้ปริศนาเพื่อออกจากห้องให้ได้ในเวลาที่กำหนด โดยต้องไปเช่าห้องจริงๆ ที่จัดเป็นสถานที่เล่น Escape Room – ที่ต่างประเทศชอบเล่นกัน)
- จะดีกว่านี้หากมีอะไรสักอย่างที่สามารถเป็นที่สังเกตได้ เช่น บอกรายละเอียดเสื้อผ้าที่ใส่ และผู้เล่นสามารถดูจากรูปภาพที่ให้เป็นหลักฐานได้
- อาจจะต้องมีการใช้เครื่องมือเพิ่มเติมเพื่อเข้าใจหลักฐาน เช่น เครืองแสกน infrared หรือ หมึกล่องหน
- สามารถมีช่องทางเฉพาะสำหรับหลักฐานแต่ละอันได้ไหม ? เช่นหลักฐานบางอันต้องใช้เครื่องมือบางประเภทถึงจะเจอ
- ผสมการไขคดีและหลักฐานเพื่อให้ผู้เล่นต้องเชื่อมโยงความสัมพันธ์ เช่น ตัวเลข หรือคำต่างๆ
- ให้ผู้เล่นเจอหลักฐานแต่ไม่จำเป็นต้องบอกว่ามันคือ แรงจูงใจ วิธีการ หรือ โอกาสให้กับผู้เล่น
- การไขคดีสามารถเป็นการไขคดีทีน่าสนใจได้ ต่อให้ไม่ใช่แฟนเกมปริศนาและไม่ได้ไขคดีเก่ง
- การที่ผู้เล่นใช้หลักฐานที่ผิดเพื่อพยายามคลี่คลายคดี ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นงง หรือ หลง
- ทำให้ผู้เล่นมั่นใจว่าผู้เล่นกำลังไขคดีได้ถูกทาง
- มีทางเลือกสำหรับการเดาการไขคดีได้?
- ให้มีช่วงเวลาที่ผู้เล่นสามารถคลี่คลายคดีได้
ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ได้จากการทำ Prototype ที่ใช้เวลา 1 ชั่วโมง และใช้เวลาเล่นอีก 20 นาที ซึ่งคุ้มค่ามาก
สิ่งที่เรียนรู้จากการทดสอบ
- การไขคดีน่าจะสามารถ interact ได้มากกว่านี้ เช่น การค้นหา เพื่อที่จะเข้าใจเหตุการณ์ มากกว่าที่จะให้ข้อมูลมาทั้งหมดซึ่งจะทำให้สนุกกว่านี้
- วินาทีที่ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นและรู้สึกดีในการเล่นเกม ไม่ได้มาจากการไขคดีได้อย่างเดียว
- สร้างความมั่นใจให้กับผู้เล่น หากผู้เล่นกำลังไขคดีได้ถูกทาง
- ใช้แรงจูงใจ วิธีการ และโอกาส เพื่อชี้ทางให้ผู้เล่นรู้ว่าต้องหาวิธีคลี่คลายคดีอย่างไรเวลาผู้เล่นไปต่อไม่ได้
- บางทีการทำอะไรง่ายๆ แบบ Prototype นี ก็ได้ผลเกินคาด
ขอบคุณ ไว้ในโอกาสนี้