บทความนี้จะพูดถึงเรื่อง esports เพราะเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้ผมเป็นนักพัฒนาเกม และจากการทำงานมาหลายปีก็พบว่านักพัฒนาเกมหลายคนเลือกทำงานด้านนี้ เพราะ esports เหมือนกัน ถึงแม้ในตอนนั้นจะยังไม่ได้เรียกการเล่นเกมเป็นอาชีพว่า esports แบบทุกวันนี้  อย่างไรก็ตามผมเชื่อว่า esports เป็นปัจจัยที่ทำให้หลายคนกลายเป็นนักพัฒนาเกมแบบผมแน่ๆ

บทความเรื่อง esports นี้ จะเล่าถึงความเป็นมาของ esports ก่อน และบทความที่สองจะพูดถึงในแง่ของธุรกิจ esports ซึ่งเป็นเรื่องที่ผมติดตามอย่างใกล้ชิดตั้งแต่เด็กๆ หลายเหตุการณ์ที่อยู่ในบทความนี้ก็มาจากความทรงจำของผม เวลาคิดถึงทีไรก็อดตื่นเต้นไม่ได้ คงไม่มีใครคิดว่า 10 กว่าปีก่อน esports จะยิ่งใหญ่และเป็นกระแสหลักได้แบบทุกวันนี้

ยุคของ esports

เพื่อให้ง่ายต่อการอ่าน เราสามารถแบ่งยุคของ esports เป็น 3 ยุคหลัก คือ

  1. ยุคบุกเบิก (ปี 1972 – 1985)
  2. ยุคเติบโต (ปี 1986 – 1995)
  3. ยุค esports อาชีพเต็มรูปแบบ (ปี 1996 – ปัจจุบัน)

ยุคบุกเบิกปี 1972 – 1985

เป็นยุคเริ่มต้นที่เริ่มมีการพัฒนาเกมเกิดขึ้น การแข่งเกมจึงเกิดขึ้นตาม

  • ในปี 1972 มีการแข่งเกมครั้งแรก เกมแรกที่จัดการแข่งขันคือเกมที่ชื่อว่า Spacewar!” โดยเกม Spacewar! ถือเป็นเกมที่ถูกพัฒนาเป็นเกมแรกๆ เลยทีเดียว เขียนบนเครื่อง PDP-1 โดย Steve Russel, Martin Graetz และ Wayne Wiitanen โดยสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเป็นมาของเกมในยุคแรกๆ ได้จาก บทความ วิวัฒนาการของเกม  ถึงแม้เกม Spacewar! จะถูกพัฒนาขึ้นเมื่อปี 1962 แต่กว่าจะมีการแข่งขันจริงๆ ก็เมื่อปี 1972 โดยการแข่งขัน Spacewar! จัดที่ Artifical Intelligence Laboratory ที่มหาวิทยาลัย Stanford มีชื่อการแข่งขันว่า “Intergalactic Spacewar Olympics” โดยมีผู้เล่น 24 คน เข้าแข่งขัน ผู้ชนะจะได้รับรางวัลเป็นสมาชิกนิตยสาร “Rolling Stones” เป็นเวลา 1 ปี ในช่วงเวลานี้การเล่นเกมจะเกิดขึ้นแค่ในมหาวิทยาลัยหรือองค์กรด้านการศึกษาที่มีอุปกรณ์ราคาแพงเหล่านี้สำหรับเล่นเกม ดั้งนั้นผู้แข่งขันส่วนใหญ่จึงเป็นนักศึกษา

เกม SpaceWar!

  • ในปี 1974 มีการแข่งขันเกมแบบเปิดกว้างที่ทุกคนสามารถลงแข่งได้เป็นครั้งแรก ชื่อว่า “All Japan TV Game Championships” ที่ประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นการแข่งขันที่สนับสนุนโดยผู้ผลิตเกมตู้ในยุคนั้นที่ชื่อว่า SEGA และน่าจะเป็นการแข่งขันแบบจริงจังครั้งแรกที่ทุกคนสามารถลงแข่งได้ โดยจัดการแข่งผู้เล่น 16 คนที่เลือกมาจาก การสุ่มผู้ชนะในระดับท้องถิ่นทั้งหมด 300 คน แข่งเกมที่มีชื่อว่า Table Hockey (หรือ Pong)  รางวัลในตอนนั้นเป็น ทีวีสี, ทีวีขาวดำ, เครื่องอัดเทปและเครื่องเล่นวิทยุ ซึ่งตอนนั้นอุปกรณ์เหล่านี้มีราคาสูงมาก การแข่งขันถูกวางไว้ให้เป็นการโปรโมต เครื่องเกม และเกมตู้
ภาพการแข่งขัน SEGA TV Game-ki Zenkoku Contest

ภาพการแข่งขัน SEGA TV Game-ki Zenkoku Contest – segaretro.org

  • ในปี 1980 มีการแข่งขันเกมในวงกว้างครั้งแรก จัดโดยบริษัท Atari โดยแข่งเกมที่มีชื่อว่า Space Invaders
    • ในปี 1978 บริษัท Taito ได้ปล่อยเกมตู้ชื่อว่า Space Invaders ที่ญี่ปุ่น และถูกซื้อลิขสิทธิ์สำหรับขายนอกประเทศญี่ปุ่นโดยบริษัท Midway เกม Space Invaders เป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างสูง และถึอเป็นเกมที่มีบทบาทในประวัติศาสตร์ของวงการเกมเพราะทำให้เกิดยุคทองของเกมตู้ มีผู้เล่นเกมตู้หน้าใหม่จำนวนมาก จึงมีการผลิตเกมตู้ปริมาณมากขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น และราคาถูกลง
    • เกม Space Invaders ได้รับความนิยมแทบจะทันทีที่วางขายในญีปุ่น โดยในช่วง 2 ปีแรก บริษัท Taito ไม่สามารถผลิตเกมตู้ได้เพียงพอกับความต้องการของผู้เล่น เมื่อถึงปี 1980 Atari จึงซื้อลิขสิทธิ์เพื่อขายเกม Space Invaders บนเครื่อง Atari 2600 และ สามารถทำยอดขายได้ถึง 2 ล้านตลับจนกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดบนเครื่อง Atari 2600
    • ในปี 1980 เพื่อเป็นการโปรโมตเกม Space Invaders  บริษัท Atari จึงจัดการแข่งขันที่ชื่อว่า Space Invaders Championships โดยมีผู้เข้าแข่งขัน กว่า 10,000 คน มีการโฆษณาผ่านหนังสือพิมพ์และโทรทัศน์มากมาย มีการแข่งขันย่อยในเมือง Los Angeles, San Francisco, Fort Worth, Chicago และ New York ก่อนแข่งรอบสุดท้ายที่ New York

Space Invaders

การแข่งขัน Space Invaders Championship 1980

เกม Space Invaders

เกม Space Invaders

  • ในปี 1984 มีการจัดการแข่งขัน Video Game Master Tournament โดย Twin Galaxies มีการแข่งย่อยที่หลายเมืองในประเทศสหรัฐอเมริกา เช่น San Jose, New York, และ Anchorage การแข่งขันจะตัดสินหาคนที่สามารถทำคะแนนสูงสุดจากเกมตู้จำนวน 60 เกม (Twin Galaxies เป็นผู้ทำหน้าที่ในการเป็นตัวกลางเก็บคะแนน High Score ของเกมตู้ต่างๆ แล้วส่งให้ Guinness Book of World Records)
    • ในช่วงเวลานี้ ธุรกิจเกมตู้ ได้กลายเป็นธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ เราสามารถพบเห็นเกมตู้ตามห้างสรรพสินค้า ตามร้านอาหารสำหรับเด็ก หรือลานสเก็ต ซึ่งเป็นที่พบปะของเด็กในยุคนั้นที่ได้รับความนิยม แต่ยังขาดองค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งที่ทำให้การแข่งเกมยังไม่ถูกมองเป็นกีฬา นั้นก็คือ การเล่นเกมเป็นการเล่นเพื่อทำ High Score แล้วเอาคะแนน High Score มาเทียบว่าใครคะแนนสูงกว่ากัน ยังไม่มีการแข่งกันแบบประจันหน้า คนในช่วงเวลานั้นจึงมองว่าการแข่งเกมแบบนี้ยังไม่ใช่ลักษณะของการแข่งกีฬา
    • ในการจัด Video Game Master Tournament ส่ง High Score ไปบันทึกที่ Guinness Book of World Records ทำให้การแข่งเกมเป็นเรื่องที่จริงจังและเป็นทางการมากขึ้น หลังจากในปี 1983 Guinness Book เปิดหมวดหมู่เกมให้สามารถส่งสถิติได้
Video Game Master Tournament

Video Game Master Tournament-https://gaming.ebaumsworld.com/

Video Game Crash 1983 – 1985

ช่วงปี 19831985 เกิดเหตุการณ์น่าสนใจอย่างหนึ่งครับ คือ เหตุการณ์ที่เราเรียกว่า “Video Game Crash” (เกิดแค่ในอเมริกา เพราะตลาดอื่นไม่นิยมเครื่อง Atari) เป็นเหตุการณ์ที่เกิดการชะลอตัวของตลาดเกมเครื่อง Atari อย่างรุนแรง โดยมาจากหลายๆ เหตุผล เช่น การมาของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แต่เหตุผลหลักๆ มาจากการที่มีเกมคุณภาพต่ำ จำนวนมากที่ออกมา ผู้เล่นเริ่มผิดหวังและไม่กล้าซื้อเกมใหม่ๆ โดยเกมที่ล้มเหลวที่สุดก็คงหนีไม่พ้นเกม E.T. ที่ถึงขนาดต้องขุดหลุมเพื่อฝังเกมที่ขายไม่ออก ยอดขายรวมของตลาดจาก 3 พันล้านเหรียญ เหลือแค่ 100 ล้านเหรียญ

ภาพจากหลุมฝังเกม Atari

ภาพหลุมฝังเกม Atari

เกมในสื่อหลักต่างๆ

ในช่วงปลายยุคบุกเบิกนี้ ผู้คนเริ่มสนใจการแข่งเกม และนักกีฬาที่เล่นเกมเป็นอาชีพก็เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้น อีกทั้งอุตสาหกรรมเกมก็มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว จึงเริ่มมีการนำเสนอเกมผ่านสื่อหลักต่างๆ เช่นหนังสือพิมพ์หรือรายการโทรทัศน์ ทำให้สร้างความน่าเชื่อถือและการยอมรับมากขึ้นให้กับนักกีฬาที่เล่นเกมเหล่านี้  ยกตัวอย่างเช่น

  • ปี 1981 The New York Times หนังสือพิพม์ชื่อดังเขียนบทความเรื่อง “For Fans of Video Games, Fast Fingers Are Big Help” ในบทความพูดถึงการแข่งขันที่จัดโดย Atari โดยเชิญนักกีฬาเก่งๆ จาก 10 ประเทศมาแข่งขันกัน ผู้ชนะมีอายุเพียง 15 ปี และมีผู้จัดการส่วนตัวติดตามมาด้วย ทำให้เปิดมุมมองของผู้อ่าน ว่านักกีฬาของวงการเกมเองก็ไม่ได้ต่างกับนักกีฬาแบบดั้งเดิมเช่นฟุตบอล ที่ต้องมีระบบจัดการและผลประโยชน์ไม่แตกต่างกัน
  • ปี 1982 The New York Times ได้เขียนบทความวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างธุรกิจภาพยนตร์กับธุรกิจเกม เนื่องจากความร้อนแรงของธุรกิจเกมในยุค 80 ทำให้เริ่มดึงเม็ดเงินธุรกิจภาพยนตร์จากผู้บริโภค สองภาคธุรกิจจึงเริ่มมีการร่วมมือกันมากขึ้นในช่วงนี้ ไม่ว่าจะเป็นการที่  Lucas Film ช่วยเหลือทางเทคนิคและขายลิขสิทธิ์สำหรับนำไปทำเกม หรือการที่ Disney ร่วมมือกับผู้ผลิตเกมตู้เพื่อให้เกมตู้ TRON กับภาพยนตร์เปิดตัวพร้อมกัน หรือการที่ Paramount Pictures เป็นเจ้าของ SEGA จึงกลายเป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายเกม
  • ปี 1982 นิตยสาร LIFE Magazineได้รวมสุดยอดนักกีฬาเกมตู้ ในยุคนั้นเพื่อถ่ายภาพพร้อมกับจัดอยู่ให้ในหมวดหมู่ของบุคคลแห่งปีด้านกีฬา การที่นักกีฬาเกมได้ลงนิตยสารที่ดังที่สุดระดับประเทศ และยังถูกจัดอยู่ให้อยู่ในหมวดหมู่บุคคลสำคัญด้านกีฬา ทำให้นักกีฬาเกมได้รับการยอมรับ และมีความน่าเชื่อถือเป็นอย่างมาก อีกทั้งการที่ได้การยอมรับว่า esport เป็นกีฬาประเภทหนึ่งทำให้ผู้จัดการแข่งขันเกมสามารถขอเงินสนับสนุนและสปอนเซอร์ได้มากกว่าเดิม หมายความว่านักกีฬาเล่นเกมที่เก่ง ไม่ได้แข่งขันเพื่อเอาชนะเพียงอย่างเดียว แต่แข่งเพื่อให้เป็นที่รู้จักและสร้างชื่อเสียงอีกด้วย
  • ปี 1982 รายการเกมโชว์ชื่อว่า Starcade ฉายทางช่อง KRON(เครือข่ายท้องถิ่นของช่อง NBC)เริ่มถ่ายทอดการแข่งขันเกมตู้ทางโทรทัศน์ ทำให้เป็นรายการโทรทัศน์รายการแรกที่เป็นรายการเกี่ยวกับการแข่งขันเกมโดยเฉพาะ
  • ปี 1983 รายการโทรทัศน์ That’s Incredible! ที๋ฉายทางช่อง ABC ที่เอานักกีฬาเกมตู้อาชีพ 3 คนมาแข่งขันกัน และมีการมอบเหรียญทองเหมือนการแข่งขันกีฬาประเภทอื่นๆ
  • ปี 1985 รายการข่าว ABC News, USA Today กับ Guinness Book ไปทำข่าวการคัดตัวนักกีฬายอดเยี่ยมแห่งปีที่ห้างเกมตู้ชื่อว่า Captain Video arcade ที่ Los Angeles

การถ่ายรูปสำหรับลงในนิตรสาร LIFE Magazine

ยุคเติบโต (ปี 1986 – 1995)

ยุคนี้เป็นยุคที่ตลาดเกมกลับมาคึกคักด้วยเกมใหม่ๆ ในตลาด มูลค่าตลาดเริ่มฟื้นตัว การเล่นเกมกลายเป็นเรื่องปกติของทุกบ้าน ทำให้เกิดการแข่งขันเกมที่สำคัญและได้รับความสนใจมากมาย

Nintendo World Championship 1990

ในปี 1983 Nintendo วางขายเครื่องเล่นเกมใหม่ชื่อว่า Family Computer หรือ Famicom ใน ญี่ปุ่น ก่อน Nintendo America จะ rebrand เป็น Nintendo Entertainment System(NES) และเริ่มทดลองตลาดอเมริกาช่วงปลายปี 1985 ก่อนจะขายจริงช่วงปี 1986 เครื่อง NES เป็นเครื่องที่ขายดีที่สุดในยุคนั้น ซึ่งขายได้กว่า 61 ล้านเครื่อง อีกทั้งยังทำให้ยุคตกต่ำของตลาดเกม console หยุดและกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้ง

เครืองเกม NES - en.wikipedia.org

เครื่องเล่นเกม NES – en.wikipedia.org

จุดเด่นของเครื่องเล่นเกม NES ที่เห็นได้ชัดมากสุด ก็คงหนีไม่พ้นการมีเกมคุณภาพเช่น Super Mario ฺBros. หรือ Duck Hunt และ มีปืนแถมมากับตัวเครื่องเลย

ในปี 1989 เป็นยุคทองของเครื่องเล่นเกม NES จาก Nintendo เรียกได้ว่าแทบจะทุกบ้านที่มีเด็กในอเมริกาจะต้องมีเครื่อง NES จนกลายเป็น Pop culture อย่างหนึ่งของเด็กอเมริกันในยุคนั้น ในปีนี้เองมีภาพยนตร์เด็กเรื่อง “The Wizard” เข้าฉายซึ่งเป็นภาพยนตร์เกี่ยวกับพีชายที่พยายามพาน้องชายไปแข่งชิงแชมป์เกม Nintendo ซึ่งในตัวหนังเองจะเต็มไปด้วยการโฆษณาสินค้าและเกมของ Nintendo อีกทั้งยังมีการเปิดตัวเกม Super Mario Bros. 3 ในภาพยนตร์ด้วย

The Wizard - nintendo.fandom.com

The Wizard – nintendo.fandom.com

ในปี 1990 หลังจากภาพยนตร์ The Wizard ฉายในปีก่อน Nintendo ตัดสินใจจัดการแข่งขันเกมที่ชื่อว่า “Nintendo World Championship” ซึ่งเป็นการแข่งขันที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากภาพยนตร์ The Wizard โดยแบ่งเป็น 3 รุ่นอายุ ผู้ชนะแต่ละรุ่นอายุจะได้พันธบัตรออมทรัพย์มูลค่า 10,000 USD, รถยนตร์ และโทรทัศน์ โดยผู้แข่งขันจะต้องแข่งขันกันทั้งหมด 3 เกมคือ Super Mario Bros., Rad Racer และ Tetris ซึ่งเจตนาแอบแฝงของ Nintendo ก็คือให้หนัง The Wizard เป็น ตัวโปรโมตเกม Super Mario Bros. 3 และตั้งใจให้ Nintendo World Championship เป็นงานโปรโมตเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ที่ชื่อว่า Game Boy

การแข่งขัน Nintendo World Championship เป็นการแข่งขันรายการใหญ่ครั้งแรก ที่มีการให้เงินรางวัลจำนวนมากและเป็นรายการที่เรียกว่าได้รับการโปรโมตอย่างมากไม่ว่าจะทางโทรทัศน์ ทางนิตรสาร หรือการมีภาพยนตร์ในปีก่อนหน้านี้ การแข่งขันเป็นรูปแบบสนามแข่งทั่วประเทศเหมือนกีฬาอาชีพ  มีการแข่งตามเมืองสำคัญถึง 29 เมือง เพื่อคัดหาตัวแทนผู้ชนะ 30 คนในแต่ละรุ่นอายุ เพื่อไปแข่งรอบสุดท้ายที่ Universal Los Angeles ในขณะเดียวกัน ก็เป็นการทำการตลาดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดครั้งหนึ่งของ Nintendo ได้รับการสนับสนุนจากทั้ง Pepsi, Reebok และ Nabisco อีกทั้งได้รับรางวัลทางการตลาดมากมาย

การแข่งขัน Nintendo World Championships

หลังจากการแข่งขัน Nintendo World Championship เสร็จสิ้น ได้ผู้ชนะ ทั้งหมด 3 คนจาก 3 รุ่นอายุ

  • รุ่นอายุ 11 ปีและน้อยกว่า ผู้ชนะคือ Jeff Hansen ภายหลังการชนะ Jeffต้องตระเวนออกรายการโทรทัศน์ท้ังท้องถิ่นและระดับประเทศของอเมริกาเพื่อให้สัมภาษณ์ถึงการแข่งขันที่ผ่านมาและได้รับจ้างให้เป็นพรีเซนเตอร์กับ Nintendo เพื่อโฆษณาเกมใหม่ๆ ของบริษัท
  • รุ่นอายุ 12 – 17 ปี Thor Aackerlund ภายหลังชนะ Nintendo World Championship และเป็นผู้ที่สามารถทำคะแนนสูงสุดในบรรดาผู้ชนะ ทั้ง 3 รุ่น Thor ได้รับจ้างให้เป็นโฆษกและพรีเซนเตอร์ให้กับ บริษัท Camerica ซึ่งเป็นบริษัทที่จัดจำหน่ายเกมสำหรับเครื่อง NES แบบไม่ผ่านลิขสิทธิ์ของ Nintendo ซึ่งถือเป็นคู่แข่งของ Nintendo โดยตรง
  • รุ่นอายุ 18 ปีและมากกว่าผู้ชนะคือ Robert Whiteman เป็นเพียงคนเดียวที่ไม่ได้ทำงานพรีเซนเตอร์ให้กับบริษัทเกมหลังชนะ ซึ่งผมคาดว่าน่าจะมาจากอายุที่มากกว่าคนอื่น จึงไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายหลักของค่ายเกมต่างๆ แล้ว
thor-nwc

Thor Aackerlund กับบทบาทพรีเซ็นเตอร์ในนิตรสารเกม

การแข่งขัน Blockbuster World Video Game Challenge 1994 – 1995

Blockbuster เป็นผู้ให้บริการเช่าตลับภาพยนต์ VHS ที่อเมริการ เป็นบริการที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในช่วงยุค 80 กับ 90 เมื่อเครืองเกม console เริ่มได้รับความนิยม Blockbuster จึงเริ่มให้บริการเช่ายืมตลับเกมด้วย และจัดการแข่งขันชิงแชมป์เกมที่ชื่อว่า Blockbuster World Video Game Challenge เพื่อกระตุ้นยอดเช่าตลับเกมของแต่ล่ะสาขา โดยการแข่งขันจะเป็นการหาตัวแทนจากแต่ล่ะสาขาทั่วอเมริกาเหนือ สาขาล่ะ 2 คน โดยแบ่งเป็น 1 คนที่ได้แชมป์จากการเล่นเกมบนเครือง Super Nintendo(SNES) กับอีก 1 คนที่ได้แชมป์จากเครือง SEGA ตัวแทนทั้ง 2 คนนี้จะไปแข่งรอบสุดท้ายระดับประเทศที่มีตัวแทนจากทุกสาขาที่สำนักงานใหญ่ GamePro (นิตรสารเกมชื่อดัง สำหรับเคล็ดลับในการเอาชนะเกม) ในเมือง San Francisco

การแข่งขันรายการนี้เป็นอีกการแข่งขันระดับใหญ่ในยุค 90  ที่ว่ากันว่า(ไม่มีหลักฐานตัวเลขที่ชัดเจน) มีผู้เข้าร่วมแข่งขันถึง 500,000 คน และเป็นรายการการแข่งขันที่ต่อยอดมากจาก Nintendo World Championship มาอีกที่หนึ่งเพราะ หลังจากการแข่งขัน NWC จะเห็นว่าผู้ชนะในแต่ล่ะรุ่นอายุของ NWC โดยเฉพาะ Jeff และ Thor กลายเป็นคนดังในวงการนักแข่งเกมแค่เวลาข้ามคืน และปรากฎตัวตามรายการโทรทัศน์ และงานการตลาดที่เกี่ยวกับเกมเกือบทั้งหมด พอถึงการแข่งขันของ Blockbuster เลยเป็นกระแสที่ต่อยอดมาและเป็นความปราถนาของเด็กๆหลายคนที่ต้องการมีชื่อเสียงและเงินจากการเล่นเกม

บรรยายกาศบ้างส่วนของ Blockbuster Video Game Champion

ยุค esports อาชีพเต็มรูปแบบ (ปี 1996 – ปัจจุบัน)

คงปฎิเสธไม่ได้ว่า esports เกิดขึ้นที่เกาหลีเพราะเกม Starcraft เกาหลีเป็นผู้วางรากฐานโครงสร้าง esports ว่าต้องบริหารอย่างไร ไม่ว่าจะด้านการพัฒนานักกีฬา esports, โครงสร้างทีม, รายการการแข่งขันที่สม่ำเสมอ, และmujสำคัญที่สุดก็คือผู้ชม

จุดกำเนิด esports ยุคใหม่ที่เกาหลีใต้

ถึงแม้ช่วงปลายยุค 90 ที่อเมริกาจะมีการจัดตั้ง Professional Gamers League(PGL) ซึ่งเป็นความรวมมือระหว่าง Total Entertainment Network กับ AMD เพื่อจัดการแข่งขัน esport บน LAN และมี Cyberathlete Professional League(CPL) ซึ่งจัดตั้งเพื่อควบคุมการจัดการแข่งขันแต่ไม่มีองค์กรไหนที่จะมีบทบาทมากกว่าสิ่งที่เกิดที่เกาหลีใต้

การเล่นเกมเริ่มเป็นที่ยอมรับว่าสามารถสร้างรายได้ที่ดีได้ และเริ่มมีคนที่สามารถทำเป็นอาชีพเต็มเวลา แต่ก็ยังไม่มีระบบและขั้นตอน ทุกคนต้องหวังรายได้จากการเป็นพรีเซ็นเตอร์ให้บริษัทที่ขายสินค้าเกี่ยวกับเกมเป็นหลัก แต่ทั้งหมดนี้จะเปลี่ยนไปเมือเกิด esport ยุคใหม่ ที่มีลีคการแข่งขัน มีสังกัดและต้องซ้อมหนักเหมือนการเล่นกีฬาประเภทอื่นๆ มีการถ่ายทอดทางโทรทัศน์ให้คนดูที่ติดตามจำนวนมาก ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เกิดขึ้นที่เกาหลีได้ด้วยปัจจัย 2 อย่างนั้นก็คือ

  1.  การที่คอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาถูกลงและมีประสิทธิภาพที่สูงขึ้น คอมพิวเตอร์(พีซี – PC Personal Computer)เริ่มเป็นสิ่งที่ทุกบ้านต้องมี มหาวิทยาลัยและโรงเรียนต่างๆ เริ่มใช้พีซีเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอน ทำให้เริ่มมีเกมลงเครื่องพีซีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สิ่งหนึ่งที่ทำให้เครื่องพีซีเหมาะสำหรับเล่นเกมแตกต่างกับเครื่อง console ก็คือ ความสามารถในการเชื่อมต่อกับเครือข่ายสำหรับการเล่นหลายคนได้ง่ายกว่าเครื่อง console ในยุคนั้น ทำให้เกิดความนิยมในการเล่นและแข่งหลายๆ เกมที่เป็น multiplayer
  2. การเกิดวิกฤติทางเศรษฐกิจในปี 1997 ของเกาหลี (วิกฤติต้มยำกุ้ง) โดยวิกฤติเริ่มต้นที่ประเทศไทยในการใช้อัตราดอกเบี้ยสูงภายในประเทศจนกลายเป็นการส่งเสริมให้เอกชนกู้เงินจากนอกประเทศและระบบเศรษฐกิจพังในที่สุดเมื่อเกิดการลอยตัวค่าเงิน ทำให้หนี้ของเอกชนทวีคูณเป็นเท่าตัว มี 3 ประเทศในเอเชียที่ได้รับความเสียหายหนักกว่าเพื่อนนั้นก็คือ ไทย เกาหลี และ อินโดนิเชีย เนื่องจากนักลงทุนต้องการรักษาสภาพคล่องจึงดึงเงินออกจากประเทศที่มีอัตราการเติบโตที่สูงในย่านเอเชียออกก่อน ทำให้ทั้งหมดต้องขอความช่วยเหลือจาก International Monetary Fund (IMF) หรือ กองทุนการเงินระหว่างประเทศ
imf-korea

การประท้วงของคนเกาหลีหลังถูกเลิกจ้าง

รัฐบาลเกาหลีในยุคนั้นมองว่าการแก้ปัญหาสามารถทำได้โดยการ ส่งเสริมโครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ เพื่อนำเม็ดเงินเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจและเพื่อเป็นการปรับประเทศให้พร้อมสำหรับการก้าวเข้าสู่สังคมข้อมูลข่าวสาร (Information Society) เช่นการวางโครงข่ายอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงทั่วเกาหลีใต้เพื่อให้ประชาชนทุกคนมีอินเตอร์เน็ตที่เชื่อมต่อมากที่สุดในโลก

และออกนโยบายส่งเสริมการส่งออกวัฒนธรรมของตัวเอง(Soft power) เช่นส่งเสริมการส่งออก K-Pop, K-Series และ เกม โดยรัฐบาลเกาหลีได้ศึกษาโมเดลจากอังกฤษในยุคที่ The Beetle ได้รับความนิยมอย่างสูง และพบว่าการส่งเสริม Soft power สามารถทำได้โดยการลงทุนน้อยแต่ จะวกกลับมาส่งเสริมการท่องเที่ยวได้อย่างทวีคูณจากเม็ดเงินที่รัฐบาลลงทุนไป

การเชื่อมต่อด้วยอินเตอร์เนตความเร็วสูงของประเทศต่างๆ

การเชื่อมต่อด้วยอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงของประเทศต่างๆ

วิกฤติทางเศรษฐกิจ เกิดการเลิกจ้างงานจำนวนมาก พนักงานเหล่านี้ ทั้งเครียด ไม่มีเงิน จึงหาวิธีผ่อนคลายในราคาประหยัดโดยการไปเล่นเกมออนไลน์ที่ ร้านอินเตอร์เน็ต หรือที่เกาหลีเรียกกันว่า PC Bang  การไปเล่นที่ PC Bang มีค่าใช้จ่ายต่อชั่วโมงต่ำกว่า 30 บาท เวลามีเกมใหม่ๆ คนเกาหลีจะไม่ซื้อเกมใหม่ แต่เลือกที่จะไปเล่นเกมที่ PC Bang แทน เพราะประหยัดเงินกว่า

PC Bang จึงได้รับความนิยมอย่างสูง พนักงานออฟฟิศหลายคนตกงาน ไม่รู้จะประกอบอาชีพอะไร ก็ทำ PC Bang บางคนหาที่สมัครงานใหม่ วันๆ ไม่รู้จะทำอะไร ก็ไปเล่นเกมออนไลน์รอที่ PC Bang ประกอบกับวัฒนธรรมของเกาหลีใต้(ก่อนหน้านี้จะเล่นสนุกเกอร์กันแต่พอมี PC Bang ก็เปลี่ยนไปเล่นเกมกัน) ที่จะต้องสังสรรค์กันหลังเลิกงานหรือมาพบปะกันเพื่อพูดคุย ทำให้ PC Bang กลายเป็นที่รวมตัวกันของคนมากมายในสังคม PC Bang ได้สร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม ในการแข่งขันและรับชมการแข่งเกม

ในปี 1998 เกม Starcraft เกม Real Time Strategy(RTS) เปิดตัวโดยเกมมีจุดเด่นคือ

  • สามารถใช้พีซีสเป็กต่ำเล่นได้
  • มีระบบ Multiplayer แบบ Online และ Offline สามารถเล่นแข่งกันจากบ้าน หรือ เล่นแข่งกันบน Lan
  • เป็นเกมที่สมดุลเหมาะสำหรับการแข่ง
  • มีโหมดสำหรับ Observer เพื่อใช้ในการถ่ายทอดให้ผู้ดูทางบ้าน เป็นการเน้นให้ผู้ชมทางบ้านเห็นจุดสำคัญ ที่มีผลต่อเกม โดยไม่ต้องผ่านหน้าจอของผู้เล่น
Starcraft

Starcraft – starcraft.com

เมื่อมีผู้คนเล่นเกม Starcraft จำนวนมาก PC Bang จึงเริ่มจัดการแข่งขัน Starcraft ที่ PC Bang มากขึ้น เป็นการวางรากฐานสู่การถ่ายทอดทางโทรทัศน์ภายหลัง

ปลายปี 1997 เกิดลีคการแข่งขันเกมอาชีพครั้งแรกที่เกาหลีใต้ชื่อว่า Korea Pro Gamers League(KPGL) โดยบริษัท Hitel ซึ่งเป็นผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตที่เกาหลีใต้ และจัดลีคการแข่งขันทั้งหมด 4 ครั้งในปี 1998  และในปีเดียวกันนี้ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตอีกเจ้าชื่อว่า IPac Net กับกลุ่มผู้ให้บริการ PC Bang จัดอีกลีคชื่อว่า Starcraft-KPGL

บรรยายกาศบางส่วนของ Esports เกาหลีในช่วงต้น

ลีคการแข่งขัน esports ช่วงแรกนี้ ถึงแม้จะให้ความสำคัญกับเกมอย่าง Starcraft แต่ก็มีการแข่งขันเกมอื่นๆ เช่น Rainbow Six(FPS), Quake(FPS) และ FIFA(Sport) การแข่งขัน Starcraft เริ่มต้นใน PC Bang เมือมีคนดูเยอะเกินจนจุไม่ไหว ก็ย้ายไปจัดที่โรงแรมและเมื่อโรงแรมจุไม่พอ ก็ย้ายไปจัดในสเตเดียมขนาดใหญ่ เรียกได้ว่า Starcraft มาได้จังหวะในช่วงเวลาสำคัญที่มีการขยายตัวของ PC Bang อย่างกว้างขวางพอดี

ถึงตอนนี้ การไปเล่นเกม Starcraft ตาม PC Bang ได้รับความนิยมอย่างสูง เริ่มมีสิ่งที่เจ้าของ PC Bang สังเกตเห็นนั้นก็คือ คนไม่เพียงแต่ไปเล่น Starcraft ที่ PC Bang แต่มีคนจำนวนมากที่ไม่ใช่ผู้เล่น แต่ไปดูคนอื่นเล่น Starcraft เมื่อเห็นเช่นนี้ไม่นานนัก ทาง PC Bang เริ่มใช้ผู้เล่นเหล่านี้เป็นเครื่องมือทางการตลาด โดย การสนับสนุนผู้เล่น และ ทีมผู้เล่น ในการแข่ง Starcraft เพื่อให้มีคนมาดูมากขึ้น จึงเป็นจุดเริ่มต้นของอาชีพ esports ที่เกาหลีใต้

มีการเปิด PC Bang เพิ่มขึ้น เจ้าของ PC Bang เหล่านี้ก็มักจะเชิญเหล่า Progamer Starcraft ชื่อดังมาเล่นโชว์เพื่อโปรโมตร้าน ยิ่งเป็นการตอกย้ำอาชีพสายนี้ว่าเป็นอาชีพจริงๆ และสร้างความเชื่อมั่นให้แก่เด็กรุ่นใหม่ว่าเป็นอาชีพที่สามารถสร้างรายได้จำนวนมาก

ในปี 1999 เมื่อมีการแข่งขัน Starcraft League อย่างสม่ำเสมอ จึงมีนักกีฬาเข้าสู่วงการ esport มากขึ้นเรื่อยๆ คนติดตามไปดูที่ PC Bang ก็เพิ่มจำนวนขึ้นอย่างมากมายจนถึงขนาดที่เกาหลีใต้เริ่มมีการถ่ายทอดสดผ่านโทรทัศน์ การถ่ายทอดเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนมากมายจากบริษัทขนาดใหญ่ของเกาหลีใต้ ไม่ว่าจะเป็น Korea Telecom(KT), Samsung หรือแม้กระทั่งกระทรวงวัฒนธรรมของเกาหลีเองก็ตาม

ในปี 2000 หลังจากการถ่ายทอด KPGL ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม ได้เกิดสถานีโทรทัศน์ เพื่อถ่ายทอดเกมอย่างเดียวชื่อว่า OnGameNet ลีคเช่น Starleague ที่เล่นเกม Starcraft ก็ได้รับความนิยมอย่างสูงเช่นกันจนมีช่องของตัวเองเพื่อถ่ายทอดเกมลีคนี้โดยเฉพาะ

จนกระทั่งเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2000 ที่ประเทศเกาหลีใต้

คำว่า esports ถูกใช้เป็นครั้งแรกโดย JiWon Park รัฐมันตรีวัฒนธรรมและการท่องเที่ยวของเกาหลีใต้ ในพิธีเข้ารับตำแหน่ง

ถึงช่วงยุค 2000 การเล่นเกมไม่ได้ถือเป็นกิจกรรมเพื่อความบันเทิงอย่างเดียวอีกต่อไป เพราะนักกีฬาที่เล่นเกมจะมีสังกัดทีมที่ต้องใช้ลงแข่ง มีเงินเดือนและโบนัสตามผลงาน มีโค้ช ผู้จัดการทีม ตารางฝึกซ้อมอย่างเต็มรูปแบบ มีผู้สนับสนุนทีมและ ผู้ชมที่ติดตามรับชมการแข่งขัน esports จำนวนมาก และในปีนี้ กระทรวงวัฒนธรรม กีฬาและการท่องเที่ยวได้จัดตั้งสมาคมนักกีฬาเกมอาชีพขึ้นมาหรือ Pro-Game Association แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น Korea e-Sports Association(KeSPA) ภายหลัง

การซ้อมของนักกีฬา Esports ในบ้านนักกีฬา

ในปี 2001 มีการทำการสำรวจโดยกระทรวงศึกษาของเกาหลี พบว่า อาชีพ Progamer เป็นอาชีพที่นักเรียนอยากเป็นมากที่สุด

ในปี 2002 เกาหลีใต้จึงได้จัด Progaming เป็นหนึ่งในสาขาอาชีพอย่างเป็นทางการ ทำให้สร้างความน่าเชื่อถือในเส้นทางอาชีพของนักกีฬา esports เป็นอย่างมาก

การแข่งขัน esports ในแต่ละครั้งก็ได้รับความนิยมที่สูงกว่ากีฬาประเภทอื่นๆ เช่นการแข่งขัน Starcraft Pro League รอบชิงชนะเลิศ ในปี 2005 ที่มีผู้ชมถึง 120,000 คน (มากกว่า Super Bowl ในปีนั้น) จึงเรียกว่าได้ esports ได้ถือกำเนิดอย่างเต็มรูปแบบแล้วในช่วงต้นปี 2000

การแข่งขัน Starcraft Proleague 2005 final

การแข่งขัน Starcraft Proleague 2005 final- tgdaily.co.kr

สิ่งหนึ่งที่ทำให้ esports สามารถเป็นที่ยอมรับและสามารถก้าวกระโดดทำลายข้อกำจัดจากยุค 70-90 ได้นั้นก็คือ ผู้ชมจำนวนมากที่คอยติดตามดูทุกวัน ไม่ว่าจะเป็นการจัดรายการแข่งขันอย่างสม่ำเสมอและการถ่ายทอดสดผ่านโทรทัศน์ เกาหลีไม่ได้เพียงแค่ทำให้ esports เป็นที่ยอมรับในเกาหลี แต่ได้สร้างกระแสความสนใจใน esports ทั่วโลกจากรูปแบบแข่งขันที่น่าตื่นเต้น การถ่ายทอดสดและการบรรยายที่ทำอย่างมืออาชีพไม่ต่างกับกีฬาระดับโลก

ก่อนหน้านี้การแข่งขัน esports ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ผู้ชมน้อยจนไม่สามารถทำให้ esports กลายเป็นกระแสหลักได้  ผู้เล่นแต่ละคนที่มาแข่ง Starcraft ในเกาหลีมีชื่อเสียงมาจาก PC Bang ทำให้มีคนติดตามดูการเล่นของผู้เล่นเหล่านี้ตั้งแต่ที่ PC Bang แล้ว เมื่อผู้เล่นเหล่านี้เทิร์นโปร มีการถ่ายทอดทางทีวี ยิ่งทำให้ผู้เล่นเหล่านี้กลายเป็นดาราดัง แฟนๆ ติดตามดูการเล่นในแต่ละสัปดาห์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้น ถ้าจะกล่าวว่าองค์ประกอบอะไรที่สำคัญที่สุดที่ทำให้ esports เกิดได้ก็คงต้องบอกว่า คือประสบการณ์ของ “ผู้ชม” ครับ

ตัวอย่างการแข่งขันยุค 2000 ระหว่าง Boxer Vs Yellow ในเกม Starcraft โดยแมทช์นี้เป็นอีกแมทช์ที่เป็นประวัติศาสตร์การแข่งเกม เพราะ Boxer เลือกที่จะใช้ Build Bunker rush โดย Boxer ประกาศผ่านทีวีไว้ล่วงหน้าไว้แล้วว่าจะใช้ Build นี้ ถึงกระนั้นก็ตาม Yellow ก็ยังไม่สามารถกันได้เลย